Libro: Retos de programación con juegos. Python y Java

Portada Manual Imprescindible. Retos de programación con juegos. Python y Java. Mariona Nadal Farré. ANAYA Multimedia

Publicado en junio de 2024, dentro de la colección Manuales Imprescindibles de Anaya Multimedia “Retos de programación con juegos. Python y Java“, agrupa la implementación de nueve juegos en ambos lenguajes con las nociones teóricas básicas necesarias.

Sinopsis

Aprender a programar no siempre es fácil, pero sí podemos hacerlo entretenido: darles sentido a nuestros primeros programas y desarrollar pequeños juegos que nos ayuden, de forma práctica, a afianzar nuestro aprendizaje y que podremos utilizar luego para jugar un ratito.

Java y Python son los dos lenguajes de programación más usados y, con este libro, no necesitas decidirte por uno u otro antes de conocerlos. Trabajaremos con los dos en paralelo, así valorarás sus semejanzas y diferencias. Puedes aprender los dos a la vez, pero, en caso de que ya conozcas uno, con esta obra te será mucho más fácil aprender el otro, ya que compararás código que ya entiendes con el del nuevo lenguaje.

Este volumen también es una herramienta de refuerzo muy útil para los estudiantes que necesitan practicar un poco más los conceptos de programación y que están un poco aburridos de los ejemplos de siempre: empleado, empresa… ¡Mejor con juegos! Pero también puede ser utilizado para aprender a programar de forma más o menos autodidacta para gente de todas las edades (adolescentes, niños, mayores).

Con ‘eco, eco’, haremos un juego del clásico ‘hola, mundo’. ‘Pares y nones’ nos servirá para los primeros condicionales. Con ‘adivina un número’, haremos nuestros primeros bucles, además de aprender la estrategia de la búsqueda binaria. ‘Piedra, papel, tijeras’ nos ayudará con la estructura de un programa y la codificación de datos. Con el ‘tres en raya’ nos hartaremos de los bucles, para recorrer el tablero, para pintarlo… a la vez que vamos introduciéndonos en el mundo de la orientación a objetos. El ‘memory’ nos ayudará a familiarizarnos con el manejo de eventos, profundizaremos en ello con el ‘buscaminas’. Y en el ‘wordle’ final juntaremos todo.

Todos los juegos está implementados y explicados en Python y en Java.

Dónde comprarlo

De momento, ya puedes reservarlo en la preventa de Amazon.

Estará disponible en versión impresa y digital, puedes adquirirlo en las librerías listadas en Todos tus libros.

Ir a una librería de toda la vida a por él tiene su encanto, pero si prefieres la compra online, tanto de la versión en papel como la digital, también lo puedes encontrar en:

Para más información sobre la distribución fuera de España, puedes contactar directamente con la distribuidora: cga.exportacion@anaya.es, indicando el país y la ciudad. 

Índice

  • Sobre la autora
  • Índice de contenidos
  • Cómo usar este libro
  • Prólogo
  • Parte 1. Los juegos
  • Capítulo 1. Eco, eco
  • Capítulo 2. Pares o nones
  • Capítulo 3. Adivina un número
  • Capítulo 4. Piedra, papel, tijeras
  • Capítulo 5. El ahorcado
  • Capítulo 6. Tres en raya
  • Capítulo 7. Memory
  • Capítulo 8. Buscaminas
  • Capítulo 9. Lingo
  • Parte 2. La teoría
  • Capítulo 10. Entornos de desarrollo
  • Capítulo 11. Depuración
  • Capítulo 12. Fundamentos de la programación
  • Capítulo 13. Programación estructurada
  • Capítulo 14. Programación orientada a objetos
  • Capítulo 15. Programación dirigida por eventos
  • Capítulo 16. Interfaz gráfica de usuario
  • Índice alfabético

Ficha Técnica

  • ISBN (Papel): 978-84-415-4900-5
  • ISBN (ePub): 978-84-415-5038-4
  • Nº Páginas: 432
  • Dimensiones: 17,5 x 2,5 x 22 cm
  • Peso: 742 g
  • Fecha publicación: 06-06-2024